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Rétro-Test : Grandia 2

Grandia 2 Cover Aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu qui m’a réellement marqué. Comme vous le remarquerez j’essaie pour l’instant d’éviter tous les jeux qui ont touché par évidence tout le monde (comme les Zelda par exemple, mais bon j’y reviendrai quand même…) mais là, on aborde une perle. Pourquoi me direz-vous ? Qu’est-ce que cette œuvre vidéo-ludique issue d’une console qui a sonné le glas de SEGA a de plus que les autres ? Pour commencer, je l’ai terminé deux fois. Ceci est déjà un exploit.

Comprenez-moi bien, quand je dis que c’est un exploit, cela signifie qu’en ce qui concerne les jeux vidéo, j’ai la patience et la capacité d’attention d’un enfant hyperactif qui en est à son troisième Red Bull. Ainsi, que ce jeu ait été capable de m’y faire rejouer, le même scénario, avec les mêmes personnages, quelques années après, est déjà une preuve de sa valeur.

Sorti en 2000 sur la Dreamcast (je vous souhaite à tous d’en tenir une entre vos mains un jour, on a l’impression d’avoir quelque chose de précieux et de maudit en même temps, comme la tablette dans La nuit au musée), Grandia 2 est développé par GameArts, mais publié par Ubisoft (pas ceux d’Assassin’s Creed donc…). C’est un RPG tout ce qu’il y a de plus RPG, avec des graphismes colorés et pas excellents pour une Dreamcast.

Ce qui a fait que Grandia 2 ait créé un tel engouement à l’époque, c’est son système de combat.

1) Scénario

Bon le jeu a une histoire de dingue qui part dans tous les sens mais on commence à avoir l’habitude avec les RPG japonais ! On y trouve pêle-mêle des histoires de prêtresses désignées par les dieux, des batailles pour sauver le monde, des rivalités entre frères et des sacrifices à en pleurer recroquevillé sous la douche. Le plus dingue c’est que ça fonctionne ! Tout est bien enchaîné, à aucun moment on ne stoppe en se disant “Non mais c’est bon là, c’est nawak”… ce qui est déjà exceptionnel pour un jeu aussi dense et long.

Vous êtes Ryudo, Geohound ou chasseur de monstres, métier dont la réputation est assez mauvaise. Vous avez accepté d’escorter une prêtresse pour faire un rituel dont vous foutez complètement (simple formalité divine) seulement voila, le rituel foire, mais foire vraiment beaucoup. La quête principale consiste donc à trouver et détruire les membres d’une vile engeance qui s’est libérée à cause du rituel, qui prend possession de son porteur et maudit les villages alentours. Scénaristiquement c’est très bien pensé, on a par exemple la bouche de ce monstre qui prend possession du maire d’une ville. La conséquence devenant des cauchemars et la perte totale du sens du goût pour toute la ville.

L’immersion vient en grande partie des scènes de dialogue en audio,  ce qui demeure assez rare à l’époque pour être souligné. Tous les dialogues importants en ont un.

2) Gameplay

On arrive à la partie capitale de ce jeu, le gameplay. Déjà, étant dans un tactical RPG, on a une world map et une map spéciale pour les combats. Le mouvement dans les world maps est rapide, ce qui veut dire que l’on ne s’ennuie pas trop à faire les quelques passages d’énigmes proposés.

Le système de combats maintenant. Nous avons là un des systèmes de combats les mieux pensés de tous les jeux auxquels j’ai pu jouer. Il s’agit d’un système de combat en temps réel et au tour à tour basé sur la rapidité propre de chacun des personnages. On trouve ce même système dans Final Fantasy XIII, avec quelques défauts. Par exemple, dans Grandia 2, il est possible de déplacer manuellement une unité à un endroit ou elle serait protégée d’une grosse attaque, ou trop loin pour que l’adversaire ne parvienne à l’atteindre en marchant. De plus, si vous misez sur la rapidité de vos personnages, il vous sera possible d’effectuer 2 voire 3 actions avant même que vos adversaires n’aient eu le temps de réagir. FFXIII n’a pas poussé le système jusque là et je trouve cela dommage.

Quoi qu’il en soit ce système donne des combats nerveux et très prenants, on en vient même à oublier que les personnages n’ont pas de nez ni de bouche (il faut le faire ça quand même…). Les attaques spéciales des personnages sont juste magnifiques, les sorts et objets ont tous des particularités ce qui en fait une raison de plus pour visiter le moindre recoin des cartes.

 

Une interface de combats complète mais pas complexe.

3) Pourquoi s’y (re)mettre ?

Je n’ai malheureusement aucun argument précis pour vous inviter à vous mettre à ce jeu si vous ne l’avez pas fait… si ce n’est qu’il est disponible sur PC. Il n’est pas beau, il a un scénario aussi valable que tout autre bon RPG. En fait, je pense qu’il faut vraiment avoir envie de tester le système de combats. Jouez-y au moins pour découvrir le système de combats. Si vous le trouvez génial, vous finirez le jeu, c’est inévitable.

4) A l’époque, ils l’ont trouvé …

5) La vraie note, une fois terminé : 18/20

Grandia 2 est encore aujourd’hui salué pour son système de combats presque parfait. Je n’ai à ce jour pas encore trouvé d’équivalent. Final Fintasy XIII s’en rapproche mais le chemin n’est pas terminé. Amis nostalgiques, ceux d’entre nous qui savent apprécier une grande histoire à la japonaise seront séduits, les autres seront au moins enchantés par ses combats épiques.

“Sworn ennemies, you shall be defeated ! Take that, Sky Dragon slash !”

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