Site icon Artefact

La rejouabilité dans les jeux d’aventure : ce concept absurde

Plus je m’intéresse aux jeux vidéos en général, plus je constate qu’un terme envahit les esprits des gamers d’aujourd’hui. Les développeurs, les marketteux, eux aussi, n’ont plus que ce mot à la bouche : “et la rejouabilité bordel ?”. Oui hé ben quoi ? Qu’est-ce que c’est ? A quoi ça sert ?

Définition simple, mais pas piquée des vers

[su_note]La rejouabilité est la capacité pour un jeu à donner envie à son possesseur de le recommencer une fois une partie terminée, ou le jeu achevé.[/su_note]

La rejouabilité peut prendre plusieurs formes selon la nature ou le genre du jeu en question. Si vous prenez un jeu de Tarot par exemple, vous avez envie d’y rejouer, parce que je vous ne saurez jamais à l’avance les cartes que vous allez avoir, ni comment le jeu va se dérouler. Il y a du hasard dans la chose, une composante qui stimule grandement l’envie de refaire une partie de n’importe quel jeu.

1. Le hasard attise la curiosité

Les développeurs se sont beaucoup intéressés à l’aléatoire dans la programmation, cela nous a donné des concepts phares de jeux tels que les rogue-like (dont le nom est inspiré d’un des premiers jeux utilisant ce principe), qui ont marqué toute une génération de jeux indépendants. Ces jeux utilisent souvent une méthode générant leur contenu de manière aléatoire. On dit aussi d’eux qu’ils ont une génération “procédurale”.

Dans le principe, la génération de contenu (donjons, niveaux etc.) aléatoire est une très bonne chose. En réalité, beaucoup de concepteurs n’ont toujours pas compris que du contenu virtuellement “infini” n’est pas un prétexte suffisant pour relancer un jeu qui a trop vécu. Un exemple criant : Neverwinter Nights. Ce jeu de 2002, reprenant les règles de Dungeons & Dragons (que j’ai adoré et fini, mais pas plusieurs fois)  avait tout pour durer. Malheureusement, la poussée des nouveaux graphismes (DirectX allant vers sa version 9) et une lassitude généralisée concernant le manque de classes disponibles sonna le glas de cet opus. Quelques mois avant le désintéressement total des joueurs pour ce jeu, c’est à dire début 2006, Bioware sortit dans l’ignorance générale un module qui aurait pu révolutionner l’univers du jeu vidéo à ce moment là : Infinite Dungeons.  Vous aurez compris à quoi servait ce module.

 

RIP Neverwinter Nights, un poil trop tard.

 

2. Non, je n’ai pas envie de recommencer !

Est-ce qu’un jeu vous a déjà proposé de recommencer depuis le début en changeant simplement un détail (un autre personnage par exemple) ? Une fois terminé, un jeu d’aventure est rarement réutilisable, car autant que le personnage incarné, le joueur a acquis une expérience de jeu. Il a “consommé”, même partiellement, son contenu. Je sais bien que je suis du genre à prendre un bout de pain pour saucer le bord de mon assiette, mais ‘faut pas éxagérer…

La notion de pourcentage de complétion donne au joueur le sentiment qu’il a encore des tâches à accomplir une fois le scénario principal résolu. Le concept est ridicule et fait simplement appel au névrosé qui est en chacun de nous.

” Ah, j’ai enfin ramassé tous les drapeaux d’Assassin’s Creed ! Voyons un peu ma sauvegarde.

Argl..”

Je ne parle même pas des développeurs qui pensent que bourrer un jeu avec des quêtes dites “FedEx” aléatoires augmente sa rejouabilité. Une quête “FedEx” étant bien entendu une quête pourrie ou votre travail consiste à livrer une connerie à un autre personnage qui se trouve à plusieurs centaines de kilomètres de là.

Ca me démangeait…

 

3. Les MMO, c’est le Mal

Alors là on rentre dans la catégorie la plus dégueulasse. Celle où la rejouabilité n’est plus un concept, mais un objectif assumé. Les jeux avec une fin ? bah, c’est démodé ! Ce qu’ils aiment les débiles devant leur PC, c’est refaire la même chose en boucle pour voir leurs stats bouger d’un point !

Vous savez, j’ai acheté un jeu récemment, que j’ai tout de suite trouvé magnifique et en plus de cela, le gameplay était nerveux, et l’ambiance géniale : Helldivers. Niveau rejouabilité, on est servi puisqu’on doit repousser deux ennemis, les cyborgs et les insectes. Ces aliens grignotent une carte sur laquelle sont réparties des zones à défendre. Pourquoi je dis qu’on est servi ? parce que le serveur qui gère les attaques sur les zones est mondial d’une part, et que les attaques sont incessantes d’autre part…

Après avoir joué les 3 heures avec des amis et avoir réellement apprécié le jeu, j’étais satisfait de mon achat. Je n’attendait qu’une chose, c’était de relancer le jeu le lendemain. Il s’est passé quelque chose de très désagréable ce jour-là…

Le serveur faisant son office, et le jeu n’ayant pas assez de joueurs, les territoires à défendre étaient réduits à néant. J’ai alors fait l’effort de me projeter quelques mois dans le futur : mon personnage au niveau maximal, avec toutes les compétences débloquées, condamné à jouer des missions qui se ressemblent de plus en plus, alors que rien n’empêchera le serveur de grappiller encore et encore des zones à défendre. Pas de fin au jeu. Perte sèche de temps.

Alors j’en fais quoi de ce jeu ? Ben je le garde pour des soirées entre amis, où on sera 4 persos niveau 1, on fera des missions en ultra facile pour rigoler un bon coup. Mais pas plus.

4. Conclusion

Oui, il en faut toujours une. Même dans les jeux. La fin d’un jeu n’est là que pour faire naître un sentiment d’accomplissement, mais c’est important de sentir qu’on a franchi une étape de temps en temps…

 

Quitter la version mobile