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Décryptage des systèmes de gestion de vie dans les jeux vidéos.

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La vie, sous toutes ses formes, est un bien sacré conféré par la nature. Je crois que jusqu’ici, tous les développeurs ou concepteurs de jeux vidéos sont d’accord. Bon OK, ce n’est que le début de cet article, malheureusement je crois que l’entente va s’arrêter là. Car comment représenter la vie dans un jeu vidéo ? Comment illustrer avec justesse, ou parfois pudeur, l’état présent de nos organes vitaux ? Je vous propose de découvrir ensemble les différents concepts (toujours plus hallucinants) que nos amis concepteurs ont imaginé à travers le temps.

1) Le toucher létal

C’est bien connu, la vie est une chose fragile, très fragile. Si fragile que le simple contact avec un indigène peut vous tuer instantanément. C’est une approche simple et efficace, qui a eu l’avantage d’entraîner toute une génération de gamers à courir vite et éviter comme la peste le moindre pixel à la couleur suspicieuse ! Bien évidemment, quelques objets vous sauveront la mise de temps en temps (champignons, armures etc.), mais n’agiront que comme une seconde peau. Ils disparaîtront au premier contact dangereux, vous laissant à la merci des monstres les plus féroces.

Petite dédicace à Mario Bros. (Bros. pour Brothers évidemment, s’il y a encore quelques ignares parmi nous) premier du nom, ainsi qu’à un des jeux les plus difficiles de sa génération : Ghosts N’ Goblins.

Je passe volontairement sous silence les vies multiples (non-sens total s’il en est), ce qui m’intéresse ici c’est la gestion d’une seule vie.

2) La vie, à 1 point près

Que l’on parle de points, de coeurs, de barres, d’éclairs, ou de donuts au chocolat, la vie peut aussi se quantifier. Ce qui est le plus curieux, c’est que la douleur et les dommages peuvent l’être par la même occasion. Un coup d’épée : 1 point, 2 coups d’épée ? ben 2 points évidemment. On néglige toujours autant la notion d’aggravation de l’état de santé, mais qu’à cela ne tienne ! On accepte !

Petite faille (très légère, mais alors à peine visible) de logique dans ce système, on est tout aussi valide à 250 points de vie qu’à 1. Cela entraînera un certain nombre de phrases mythiques telles que “j’ai pris une bombe atomique dans l’anus, mais c’est bon je suis pas à 0 !”

Pour se soigner, vous dites ? On va imaginer un système de potions pour regagner des points. Ca passe…. Dans certains jeux on va carrément avoir la possibilité de trouver de la “santé” par terre, c’est pas beau ça ?

3) L’important, c’est la fréquence

Heuu, attends, je reviens !

Avec la venue des grosses franchises d’FPS, il est venu un nouveau concept, certainement né de la nécessité de supprimer le barda énorme que les joueurs devaient se trimballer (bandages, potions, coeurs, et toujours, donuts) pour être certains de ne pas clamser en chemin. L’important finalement, ce n’est pas la blessure, c’est la fréquence ! Se prendre une balle dans le bide, ce n’est grave que si on prend la rafale qui va derrière ! Si on se laisse le temps, la santé revient !

Bon, d’accord admettons… mais… si je suis au beau milieu d’un quartier en ruines, derrière les lignes ennemies, ça veut dire que la solution à une grosse blessure n’est autre… qu’un bon placard fermé ! Regrettable, car on se prend vite pour un Wolverine dans ses meilleures années.

“ALLEZ A L’ASSAUUUUUUUUT !! TANT QUE L’ECRAN N’EST PAS ROUGE VIF, TIREEEEZ !!!”

4) Invalidité, quand tu nous tiens

Tant que le coeur va, tout va !

En voila une idée originale, un décompte de vie séparé pour chaque membre. Les bras et les jambes n’étant pas des organes vitaux, s’ils sont morts, c’est le handicap assuré ! On se retrouve vite à défendre des parties improbables de son corps, exposant son torse tout frais aux attaques pour ne pas que son bras gauche tombe en miettes.

C’est un système intéressant, voire bien marrant, qu’on peut retrouver sur beaucoup de jeux comportant des combats à l’épée. Selon le jeu, les membres se coupent ou se brisent. Evidemment, pas moyen d’acheter une armure dans ce genre de jeux, comme par hasard !

5) Vous êtes nuls, mais on vous aime bien !

C’est ce qu’on croirait entendre du plus profond de nos enceintes car dans certains jeux solo et co-op, on ne meurt pas, on va à l’hopital ! Mourir c’est démodé. Et puis soyons réalistes, si on est mort, y a plus d’histoire !

La notion de mortalité perd tout son sens par moments, on a l’impression de pouvoir prendre tous les risques, même les plus inutiles. Plus de prudence, plus de raisonnement tactique. Nous voila arrivés dans la bouillasse stratégique la plus infâme.

“Eh toi le héros, va donc braquer cette banque, là.
– tu veux dire, je rentre, je tue tout le monde, je prends le blé, et je reviens en tuant quelques flics. Si je me fais tuer, on se retrouve sur le parking de l’hôpital et je retente le coup.”

6) Oser le réalisme à l’extrême

Un coup d’épée ? Bien sûr monsieur, voila une belle gerbe de sang et plus que 20 secondes à vivre ! On râle toujours du manque de réalisme des systèmes de points de vie, hé ben tiens ! Le réalisme à outrance est-il tout aussi controversé ? Pas forcément.

Quelle jouissance de tuer son adversaire 2 secondes après le début d’un combat, simplement car on a réussi un beau lancer de javelot en pleine tête ! Quel plaisir de sentir la puissance d’un coup de katana asséné en plein torse, vous faisant perdre les 3/4 de votre barre de vie (qui n’a d’ailleurs aucune espèce d’utilité si ce n’est de la voir fondre comme neige au soleil).

On aime ou on n’aime pas, mais ce système a le mérite de changer complétement les comportements des joueurs. On ne se sent ni Dieu ni Héros face à un féroce guerrier qui peut vous tuer en deux coup de hache… Malheureusement, il ne sera jamais possible de jouer autrement que pour le plaisir à ce genre de jeu, car une compétition basée sur un jeu aussi aléatoire est tout simplement impensable !

CONCLUSION

On constate à la lumière de cette analyse que le système de gestion de la vie d’un jeu vidéo définit presque immédiatement son niveau de difficulté. Voila pourquoi certains systèmes moins fidèles à la réalité que d’autres persistent encore et toujours. Il est d’ailleurs possible que d’autres jeux n’aient pas percé à cause de la difficulté induite par leur système de vie.

On s’arrange donc bien dans les jeux vidéos, l’important reste de se sentir comme un héros !

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