Je vais être honnête avec vous : depuis quelques années, je commence à m’ennuyer un peu dans les jeux d’horreur. Resident Evil reste un monument, Silent Hill revient doucement à la vie, et Dead Space a eu droit à son remake… mais quelque chose me manque. Ce sentiment que le genre peut encore me surprendre, me dégoûter, me faire lâcher la manette. Et puis, à l’été 2025, ILL a débarqué sur les écrans lors du Summer Game Fest. Et je crois bien que le genre vient de trouver son nouveau choc.
Dans cet article, je vous explique tout ce que l’on sait sur ILL : son univers, ses mécaniques, ses ambitions démesurées, et pourquoi il a déjà tout du jeu qui va potentiellement marquer une génération.
Sommaire
C’est quoi ILL ? Présentation du jeu
ILL est un jeu d’action-horreur à la première personne, développé par Team Clout et publié par Mundfish Powerhouse — la branche édition du studio derrière Atomic Heart. Le jeu a été révélé une première fois en 2022, puis propulsé sur le devant de la scène lors du Summer Game Fest 2025 avec un trailer qui a immédiatement fait le tour du web.
L’action se déroule dans un fort de recherche massif et abandonné, envahi par une force mystérieuse qui a engendré des créatures cauchemardesques appelées les Aberrations. Le joueur évolue en vue subjective dans cet environnement oppressant, confronté à une horreur qui ne lâche jamais. La sortie est attendue sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam), avec une fenêtre de lancement en 2027.
Niveau gameplay, ILL mélange exploration, gestion des ressources, craft, puzzles environnementaux et combats. Le directeur du jeu, Max Verehin, le résume bien : l’objectif est de combiner la survie horrifique avec de l’action à la première personne, des mécaniques de tir et un système de démembrement. Une formule qui rappelle Dead Space dans les grandes lignes, mais avec une ambition technique et artistique qui dépasse clairement ce qu’on a vu jusqu’ici.
Team Clout : des créateurs de cinéma horreur aux manettes
Ce qui rend ILL vraiment unique, c’est l’ADN de son équipe. Team Clout n’est pas un studio de jeux vidéo classique : ses fondateurs, Maxim Verehin et Oleg Vdovenko, viennent du monde du cinéma et des effets spéciaux. Ils ont travaillé sur des productions horrifiques reconnues comme Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry, Azrael, et divers projets Sony Pictures. Le film Until Dawn a lui aussi bénéficié de leur savoir-faire.
Ce background cinématographique se ressent à chaque niveau de conception du jeu. Verehin l’explique lui-même sur le PlayStation Blog : « Nous avons passé des années à apprendre comment un monstre doit se déplacer, comment les ombres doivent tomber, et comment une créature doit occuper le cadre pour provoquer une vraie peur. » Cette sensibilité de réalisateur appliquée à un jeu vidéo, c’est précisément ce qui donne à ILL son caractère si particulier.
Les inspirations vidéoludiques sont tout aussi solides : Half-Life 2, la série Silent Hill, et Resident Evil sont cités par l’équipe comme des références fondatrices. Des jeux qui avaient en commun de créer un monde vivant et dangereux, où l’horreur n’était pas seulement visuelle mais systémique. ILL ambitionne de marcher dans ces pas — et d’aller encore plus loin.
Pourquoi ILL peut vraiment révolutionner le genre horreur
Une physique destructible au service de l’horreur
ILL tourne sous Unreal Engine 5 et exploite ses capacités physiques de manière inédite dans le genre. Les environnements réagissent aux actions du joueur — pendant les combats, les puzzles et l’exploration. Les monstres peuvent littéralement être mutilés et déchiquetés, et leurs corps réagissent en temps réel aux impacts. Ce n’est pas une simple animation de mort : les Aberrations souffrent, s’adaptent et mutent. Chaque confrontation laisse une trace dans le monde.
Max Verehin résume parfaitement l’ambition : « Nous voulons qu’ILL vous donne l’impression que l’horreur se produit physiquement sur vous. Pas seulement une tension psychologique ou des peurs scriptées, mais une sorte d’inconfort au niveau du corps, ancré dans la réalité. » C’est précisément ce que le genre peine à atteindre depuis des années.
Un audio binaural pour amplifier la terreur
L’aspect sonore est souvent négligé dans les analyses de jeux d’horreur, mais il est central dans ILL. Le jeu embarque un système audio binaural spécifiquement conçu pour mettre les joueurs sur les nerfs en permanence. L’objectif affiché est que le joueur « ressente l’agonie dans chaque cri ». Avec un bon casque audio — et je ne peux que vous recommander un modèle de qualité pour ce genre d’expérience — ILL devrait proposer une immersion sonore à couper le souffle.
Des créatures inspirées du body horror des années 1980-1990
Le design des créatures est l’une des grandes forces du projet. Oleg Vdovenko et Max Verehin ont puisé leur inspiration dans les films d’horreur des années 1970 à 1990, notamment pour leur approche des effets pratiques et des animatroniques. Cette esthétique du body horror — viscérale, charnelle, imparfaite — est au cœur de l’identité visuelle d’ILL.
Le processus de création des monstres est délibérément non-linéaire : parfois il part d’un concept art, parfois d’une vidéo vue en ligne, parfois d’une expérience personnelle. Ce qui compte, c’est que la créature soit à la fois terrifiante à regarder ET amusante à combattre — un équilibre difficile que peu de jeux parviennent à trouver.
Une intégration unique entre cinématiques et gameplay
L’un des défis les plus ambitieux d’ILL, c’est le refus de séparer gameplay et narration. Contrairement à de nombreux jeux d’horreur où les cinématiques brisent l’immersion, ILL reste en permanence à la première personne. La grande majorité des moments narratifs démarrent et se terminent pendant des phases de jeu actif, sans coupes.
Pour y parvenir, l’équipe a eu recours à de la motion capture poussée, avec de vraies sessions d’acteurs — dont certaines ont nécessité que le producteur lui-même joue le rôle d’une créature pour donner aux comédiens quelque chose de tangible à regarder. Le résultat, d’après ce qu’on a pu voir dans les trailers, est un niveau de présence et de tension rarissime dans le genre.
Un scénario volontairement mystérieux
Team Clout garde jalousement les secrets de son scénario — et c’est délibéré. Verehin donne cependant quelques grandes lignes : l’histoire est centrée sur le parcours personnel du protagoniste principal, dont le destin est intimement lié à ce qui se passe dans ce fort maudit. Le nom même du jeu — ILL — n’est pas anodin. Il représente quelque chose de terrible, de malade, de maudit, et il existe selon les développeurs une connexion profonde entre ce titre et les origines des créatures que l’on affrontera.
L’environnement général évoque une esthétique est-européenne, avec ce fort de recherche comme cadre principal. Le monde se veut isolé et désespéré — et l’équipe souhaite que les joueurs ressentent à quel point l’atmosphère est sombre. « Nous espérons que le public sympathisera avec le personnage principal et ses motivations personnelles », confie Verehin. Une approche narrative qui mise sur l’empathie plutôt que sur la simple accumulation de jumpscares.
Ce que j’attends vraiment de ce jeu
Personnellement, ce qui m’emballe dans ILL, c’est cette convergence de talents rarement vue dans un seul projet. D’un côté, des artistes visuels avec une formation en effets spéciaux cinématographiques. De l’autre, une technologie de pointe sous Unreal Engine 5 qui permet enfin de traduire cette vision à l’écran. Et au centre, une philosophie claire : faire ressentir l’horreur au niveau du corps, pas seulement du cerveau.
Le genre horreur a souvent été divisé en deux camps : l’horreur psychologique lente (Amnesia, Outlast, Soma) et l’action-horreur nerveux (Resident Evil 4, Dead Space, The Evil Within). ILL semble vouloir fusionner ces deux approches de manière organique — ce que peu de jeux ont réussi à faire sans sacrifier l’une au détriment de l’autre.
Les développeurs expriment eux-mêmes cette ambition de la façon la plus simple possible : ils veulent que les joueurs se racontent leurs parties entre eux, comme on se raconte des films d’horreur au lycée. « On fait notre jeu pour des gens différents — pas seulement les fans d’horreur, mais aussi les joueurs qui veulent une bonne histoire et une action intense. » C’est là que se trouve la vraie révolution : faire en sorte qu’ILL ne soit pas un jeu de niche, mais une expérience universelle.
ILL, une date à retenir dans l’histoire du jeu d’horreur
On ne peut pas encore dire si ILL tiendra toutes ses promesses — le jeu n’a pas encore de date de sortie précise et sa fenêtre 2027 laisse encore beaucoup de temps pour les surprises, bonnes ou mauvaises. Mais une chose est certaine : depuis que j’ai vu ce premier trailer, je n’ai pas cessé d’y penser. Et c’est peut-être ça, la vraie marque d’un jeu qui compte.
ILL cumule les atouts : une équipe passionnée et expérimentée dans l’horreur au sens large, un moteur graphique à la hauteur de ses ambitions, une philosophie de design cohérente, et une volonté farouche de ne pas se contenter de recycler les recettes du passé. Pour toutes ces raisons, je pense qu’ILL a le potentiel de redéfinir le genre — et j’ai hâte d’en avoir la preuve clavier souris en main.
Et évidemment pour pouvoir jouer au jeu, et selon les graphisme que l’ont à vu durant les derniers trailer dont celui du 3 Juin 2026, le jeu sera très probablement gourmand en terme de performance, alors je ne peux que vous conseiller d’améliorer votre PC ou si vous n’en n’avez pas encore je vous conseil notre Artefact Gaming si votre budget est limité, voir notre Hellforge si vous pouvez vous le permettre, mais si vous voulez un PC qui durera quelques années : Foncer sur le Doomsday !
En attendant, retrouvez toutes nos actualités gaming sur le blog, et n’hésitez pas à partager cet article si ILL vous intrigue autant que nous ! A bientôt !
Dinnoris – Gamer Passionné
Sources :
• PlayStation Blog — ILL developer Q&A
• PlayStation Blog — Bringing ILL to life
• Game Informer — ILL Is A Survival Horror Game Made By People Who Worked On Longlegs, IT, V/H/S/Beyond
Dinnoris pour les intimes, passionné de nouvelles technologies, de jeux vidéo et de création. J’aime transformer mes idées en projets concrets, apprendre en permanence et relever de nouveaux défis. Curieux, créatif et déterminé, j’essaie toujours d’évoluer tout en restant fidèle à ce qui me passionne. Pour moi, chaque expérience est une occasion de progresser et de laisser une empreinte à ma manière.






